1. Inleiding
1.1 Aanleiding
1.2 Objectafbakening
1.3 Vraagstelling; Welke mogelijkheden biedt Second Life haar gebruikers om een individuele, relationele en collectieve identiteit te ontwikkelen (ofwel, verschillende levels van zelfrepresentatie)?
1.4 Theoretisch kader
1.4.1 Brewer & Gardner
1.4.2 Giddens en anderen
1.5 Methode
1.5.1 formalistische analyse
1.5.2 zelfanalyse
1.6 Belang
1.6.1 Wetenschappelijk belang
1.6.2 Maatschappelijk belang
2. Second Life; nader toegelicht
3. Formalistische analyse
3.1 Gameplay
3.1.1 Beschrijving
3.1.2 Individuele, relationele en collectieve identiteit
3.2. Leveldesign
3.2.1 Beschijving
3.1.2 Individuele, relationele en collectieve identiteit
3.3 Avatardesign
3.3.1 Beschrijvin
3.1.2 Individuele, relationele en collectieve identiteit
3.4 Interface
3.3.1 Beschrijving
3.1.2 Individuele, relationele en collectieve identiteit
4. Zelfanalyse
4.1 Gameplay
4.2. Leveldesign
4.3 Avatardesign
4.4 Interface
5. Conclusie
5.1 Samenvatting case-study
5.2 Beantwoording hoofdvraag
6. Literatuur
vrijdag 23 januari 2009
maandag 12 januari 2009
Leesvragen week 8
- Ryan, M.-L. (2004), Introduction, In: M.-L. Ryan (ed.), Narrative Across Media. The Language of Storytelling. Lincoln/London: University of Nebraska Press: 1- 40.
Ryan stelt in de tekst dat het narratief op verschillende wijzen onderzocht wordt (existentieel, cognitief, esthetisch, sociologisch, technisch). Welke benaderingswijze is het beste toepasbaar op een medium als games?
- Copier, M. (in press). Challenging the Magic Circle: How online Role-Playing Games are negotiated by Everyday Life. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Copier bespreekt in haar tekst het feit dat games niet altijd als onderdeel van een cultuur gezien moeten worden maar ook een cultuur kunnen produceren. Kunnen jullie een voorbeeld noemen van een game die een cultuur - of elementen hiervan - vormen? Op welke wijze gebeurt dit?
- Raessens, J. (in press). Serious Games from an Apparatus Perspective. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.) Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.
In zijn tekst toont Raessens de representatie van ideologieën in serious games. Zijn er eveneens non-serious of ‘fun’ games aanwijsbaar die een sterke ideologie in zich dragen?
Kadervraag;
In hoeverre zou de politiek naar jullie idee invloed uit moeten kunnen oefenen op de content van games (door bijvoorbeeld bepaalde onderwerpen te verbieden of juist te benadrukken)?
Ryan stelt in de tekst dat het narratief op verschillende wijzen onderzocht wordt (existentieel, cognitief, esthetisch, sociologisch, technisch). Welke benaderingswijze is het beste toepasbaar op een medium als games?
- Copier, M. (in press). Challenging the Magic Circle: How online Role-Playing Games are negotiated by Everyday Life. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Copier bespreekt in haar tekst het feit dat games niet altijd als onderdeel van een cultuur gezien moeten worden maar ook een cultuur kunnen produceren. Kunnen jullie een voorbeeld noemen van een game die een cultuur - of elementen hiervan - vormen? Op welke wijze gebeurt dit?
- Raessens, J. (in press). Serious Games from an Apparatus Perspective. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.) Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.
In zijn tekst toont Raessens de representatie van ideologieën in serious games. Zijn er eveneens non-serious of ‘fun’ games aanwijsbaar die een sterke ideologie in zich dragen?
Kadervraag;
In hoeverre zou de politiek naar jullie idee invloed uit moeten kunnen oefenen op de content van games (door bijvoorbeeld bepaalde onderwerpen te verbieden of juist te benadrukken)?
Abonneren op:
Posts (Atom)