zaterdag 20 december 2008

Definitieve onderzoeksopzet

Virtual life; Als individu of collectief?

Onderzoeksopzet
Nieuwe Media en Populaire Cultuur
Vera Seriese - 3206661
Werkgroep 1 - Teun Dubbelman
18-12-2008

Introductie
In steeds grotere mate heerst er de conventie van een individualiserende samenleving; “men is minder geneigd en genoodzaakt om in grote eenheden met elkaar samen te leven” zo schreef Paul Schnabel in 1999 al in zijn artikel ‘Individualisering in wisselend perspectief’ (Schnabel, P. 1999, p.9). Schnabel stelt in zijn tekst de paradox van individualisering aan de orde waarbij men zich enerzijds steeds meer als individu wil manifesteren en anderzijds - bijvoorbeeld door de prestatiegerichte samenleving - bezig is zich aan anderen te meten en dus bewust bezig is met personen in zijn of haar omgeving (ibid. p.32 – 36).
Heden ten dagen vertaalt dit zich bijvoorbeeld naar het feit dat er steeds meer vrije tijd besteed wordt aan nieuwe mediavormen zoals internet. Zo besteedde men in 2006 zo’n 18 uur per week aan media en ict als hoofdactiviteit (dit blijkt uit het tijdsbestedingonderzoek uitgevoerd door het Sociaal en Cultureel Planbureau in 2006). Dit kan namelijk enerzijds als vorm van individualisering gezien worden, terwijl het anderzijds als iets gezien kan worden waar men massaal (als collectief?) aan participeert. In het verlengde hiervan lijkt de game-industrie een stijgende lijn voort te zetten; uit een onderzoek uitgevoerd in 2008 door het NVPI - de brancheorganisatie voor de entertainment industrie - is gebleken dat gamen de meest beoefende vrijetijdsactiviteit is binnen verschillende leeftijdsgroepen in Nederland (NVPI, 2008). Tegelijkertijd bestaan er veel negatieve oordelen omtrent games; er wordt veel gesproken over vereenzaming en sociale isolatie als gevolg van het spelen van games enerzijds. Anderzijds blijkt uit onderzoeken juist dat een belangrijke drijfveer voor het spelen van games de sociale contacten zijn. Vooral de zogenaamde virtuele werelden of ‘play’s’ lijken belangrijk te zijn voor sociale interactie. Zo blijkt uit een recent onderzoek van Pew Internet & American life project dat driekwart van de Amerikaanse tieners samen spelen, wanneer er een game gespeeld wordt (Lenhart, Amanda. “Teens, Video Games, and Civics” 2008).
De vraag die hierbij naar voren komt is in hoeverre virtuele werelden, zoals ‘Second Life’ dergelijke individualisering in de hand werken - door de mogelijkheden die er binnen de virtuele wereld aanwezig zijn - of er juist voor zorgen dat er een nieuwe vorm van burgerschap ontstaat waarbinnen men zich (hoewel op een andere wijze) met elkaar kan identificeren en er wellicht een gevoel van collectiviteit ontstaat. Ik zal mij binnen dit onderzoek beperken tot de virtuele wereld ‘Second Life’ en dit als onderzoeksobject hanteren.

Vraagstelling
Uit bovenstaande bevindingen is de volgende vraagstelling voortgekomen;

Welke mogelijkheden biedt ‘Second Life’ haar gebruikers om een individuele, relationele en collectieve identiteit te ontwikkelen (ofwel, verschillende levels van zelfrepresentatie)?

Theoretisch kader
Om bovenstaande onderzoeksvraag op adequate wijze te beantwoorden zal ik zal ik me verdiepen in terminologie die ontwikkeld is omtrent identiteitsconstructie.
Ik zal in eerste instantie het werk van Marilynn B. Brewer en Wendy Gardner gebruiken. Het artikel waaraan ik zal refereren is “Who is the “We”? Levels of Collective Identity and Self Representations” (in: Organizational Identity, Oxford 2004).
Het volgende model (tabel 1) toont een schematische weergave van de verschillen die er bestaan tussen de levels van zelfrepresentatie.


Brewer en Gardner maken onderscheid in drie verschillende levels van zelfrepresentatie en de wijze waarop dit geanalyseerd kan worden, te weten; individueel, interpersoonlijk en groep.
Op een individueel level heb je te maken met de persoonlijke identiteit; hierbij gaat het om een individuele, gedifferentieerde ‘zelf’. Op het interpersoonlijke level wordt er naar de relationele identiteit gekeken, ofwel; de ‘zelf’ ontstaan uit bepaalde relatie met anderen, die als belangrijk of waardevol gekenmerkt worden. Wanneer er naar het groep level gekeken wordt, wordt de identiteit als collectief bezien. Hierbij gaat het om de sociale aspecten van de identiteit (Ibid. p.68, 69).

Ik zal pogen om deze tabel als leidraad voor mijn onderzoek te hanteren. Dit model biedt de mogelijkheid om op gestructureerde wijze inzicht te geven in de levels van zelfrepresentatie in ‘Second Life’. Bovendien is het een algemeen model dat niet per definitie op nieuw media van toepassing is. Het lijkt interessant om te bezien of het ook op een role-playing game als ‘Second Life’ toe te passen is. In mijn analyse zal ik tevens literatuur gebruiken, - afkomstig van andere auteurs - ter aanvulling op bovenstaand raamwerk.

Methode
Om de onderzoeksvraag te beantwoorden zal ik in de eerste plaats een formalistische analyse uitvoeren. Zo zal ik onderzoeken welke elementen in de presentatie van ‘Second Life’ mogelijkheden bieden voor individuele, relationele of collectieve ‘levels’ van zelfrepresentatie. Omdat ‘Second Life’ in feite een ‘play’ of virtuele wereld is - daar waar er niet direct sprake is van expliciete levels, doelstellingen of spelregels – is er geen bestaand model voorhanden dat als basis voor mijn analyse kan dienen. Door een aantal bestaande onderzoeken naar representatie in virtuele werelden te bekijken, heb ik een aantal criteria opgesteld aan de hand waarvan ik mijn analyse zal uitvoeren;

- Gameplay; hierbij zal ik kijken naar het gedrag dat de spelers in de spelwereld kunnen vertonen (regels die er al dan niet aanwezig zijn etc.).
- Level design; de wijze waarop de virtuele wereld is vormgegeven staat hierbij centraal.
- Avatar design; de vormgeving van de eigen avatar en de mogelijkheden die deze biedt.
- Interface; de rol die de computer speelt, voornamelijk gericht op de (on)mogelijkheden die de interface de speler biedt voor het construeren van de eigen identiteit en de communicatie met anderen.

Bovenstaande criteria zullen in mijn analyse vervolgens weer verder in deelonderwerpen worden opgesplitst.
Een andere belangrijke methode ter aanvulling op het bovenstaande is de zelf-analyse (Aarseth, Espen. “Playing Research: Methodological approaches to game analysis” 2003). Door zelf de ‘play’ te spelen zal ik de intrinsieke waarde beoordelen en bezien in hoeverre ik op de verschillende levels van zelfrepresentatie aangesproken zal worden en welke elementen binnen ‘Second Life’ hiervoor zorgen.
Door het uitvoeren van bovenstaande analyse hoop ik meer inzicht te krijgen in de mogelijkheden die ‘Second Life’ te bieden heeft met betrekking tot levels van zelfrepresentatie.

Wetenschappelijk belang
Een onderzoek naar het niveau van identiteitsconstructie of zelfrepresentatie in ‘Second Life’ kan een wetenschappelijke bijdrage leveren aan de geesteswetenschappen. Het zou nader en nieuw inzicht kunnen bieden in de wijze waarop men zichzelf representeert en construeert, een thema dat wetenschappelijk via verschillende wegen wordt onderzocht. De link die er gelegd wordt met identiteit in een virtuele wereld is van belang omdat virtuele werelden en internet een steeds prominentere plaats innemen in onze samenleving en zo ook in de wetenschap. Zo wordt in het boek “New media, a critical introduction” (Lister, et. al.2003) gesteld dat nieuwe media in steeds grotere mate verankerd ligt in het alledaagse leven (Lister, p. 219). De wetenschap dient aandacht te hebben voor de snelle ontwikkelingen die er op het gebied van nieuwe media plaatsvinden en de invloed daarvan op de samenleving.
Wanneer binnen gamestudies de tweedeling narrativiteit / ludologie aangehouden wordt, - zoals behandeld wordt in de tekst “The Last World on Ludology v Narratology in Game Studies” van J. Murray (2005) - zal het zwaartepunt van mijn onderzoek vooral bij de narrativiteit van games liggen. Daar waar ‘Second Life’ geen duidelijk spelelement of ‘doel’ heeft en het in grotere mate gaat om wat men als ‘bewoner’ van deze wereld doet en welke mogelijkheden er zijn om een verhaal te construeren. Tevens heeft mijn onderzoek een psychologische invalshoek, daar waar de aandacht ligt op identiteitsconstructie of levels van zelfrepresentatie.

Maatschappelijk belang
Dit onderzoek heeft maatschappelijke relevantie omdat het meer kan vertellen over de wijze waarop de gebruikers van ‘Second Life’ in deze virtuele wereld benaderd worden. Gaat het in grote mate om individuele aspecten, of om een gevoel van collectiviteit?. Tevens lijkt het van belang, omdat games en virtuele werelden als ‘Second Life’ een steeds prominentere rol gaan spelen in de maatschappij. Zo kan het onderzoek een bijdrage leveren aan het heersende debat over individualisering van de maatschappij en het toenemende gebruik van internet.
Tevens kan dit onderzoek als basis dienen om meer inzicht te krijgen in de wisselwerking die er al dan niet bestaat tussen de levels van zelfrepresentatie in virtuele werelden en in het echte leven.

Voorlopige opbouw
De voorlopige opbouw die ik zal hanteren om de onderzoeksvraag op adequate wijze te beantwoorden is de volgende;

- Operationalisering van begrippen
- ‘Second Life’; nader toegelicht
- Gameplay; Persoonlijk, relationele, collectieve identiteit.
- Leveldesign; Persoonlijk, relationele, collectieve identiteit.
- Avatardesign; Persoonlijk, relationele, collectieve identiteit.
- Interface; Persoonlijk, relationele, collectieve identiteit.

Bronnenmateriaal

- Linden Lab, ‘Second Life’. San Francisco.

De ‘play’ of virtuele wereld ‘Second Life’, door een Avatar aan te maken en mij in de virtuele wereld te begeven hoop ik meer te weten te komen over de toepassingen en mogelijkheden van ‘Second Life’ en de wijze waarop ik zelf de mogelijkheden binnen ‘Second Life’ ervaar.

- Auteur onbekend. ‘Second Life. Your world. Your imagination’. – 19-11-2008.
www.secondlife.com

De website van ‘Second Life’. Hier is informatie te vinden over de toepassing en mogelijkheden die de virtuele wereld te bieden heeft.

- Auteur onbekend, ‘Second Life’, Een broedplaats voor creativiteit en experiment. – 17-11-2008. http://www.randstadsearchandselection.nl/prof/actueel/events2007/secondlifeontbijtsessie.xml

Deze bron geeft een voorbeeld weer van de mogelijke toepassingen binnen ‘Second Life’, namelijk banken als ‘echte’ ondernemers binnen de virtuele wereld.

- Auteur onbekend ‘Nieuwe producten dragen entertainmentmarkt’ [2008] Onderzoek NVPI, Hilversum. – 18-11-2008
http://www.nvpi.nl/nvpi/pagina.asp?pagkey=102099

Onderzoek naar de populariteit van games, uitgevoerd door het NVPI.

Voorlopige literatuurlijst

Identiteit

- Brewer, B. Marilynn en Constantine Sedikides (eds.). Individual self, Relational self and Collective self. Psychology Press 2000.

- Brewer, B. Marilynn en Wendy Gardner, “Who is the ‘We’? Levels of collective identity and selfrepresentations”. In: Hatch, Mary Jo en Majken Schultz (eds). Organizational Identity. Oxford: Oxford University Press 2004. p. 66-80.

- Schnabel, Paul. Individualisering in wisselend perspectief. z.p. S.U.N 1999. p.9 – 38.

- Giddens, Anthony. “The reflexive project of the selve”. In: Gauntlett, David. Media, Gender and Identity: An Introduction. Londen, Routledge 2002.

Games & Nieuwe Media

- Huysmans, Frank en Jos de Haan. “computer & internet” [2006] Tijdsbestedingonderzoek. Computer en internet – 16-11-08
http://www.tijdbesteding.nl/hoelangvaak/vrijetijd/media/computer/algemeen/20061018.html

- Lister, Martin et. al. New media, A critical introduction. Londen en New York: Routledge, 2007.

- Lenhart, Amanda. Teens, Video Games, and Civics: Teens’ gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. Washington: Pew American & Internet life project 2008.

- Salen, Katie en Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press, 2004.

- Murray, J. The Last World on Ludology v Narratology in Game Studies van J. Murray. 2005.
http://www.lcc.gatech.edu/%7Emurray/digra05/lastworld.pdf

Voorbeelden van onderzoek

- Kafai Yasmin, Deborah A. Fields en Melissa Cook, Your Second Selves: Avatar Designs and Identity Play in a Teen Virtual World. University of California, Los Angeles.
http://www.gseis.ucla.edu/faculty/kafai/paper/whyville_pdfs/DIGRA07_avatar.pdf

- Pearce, Celia. ‘Communities of Play: The Social Construction of Identity in Persistent Online Game World’. Pre-publication draft, forthcoming in: Wardrip-Fruin, Noah en Pat Harrigan, eds. Second Person. MIT press 2006.
http://egg.lcc.gatech.edu/publications/PearceSP_Final.pdf

- Jones, Donald, I. Avatar: Constructions of Self and Place in ‘Second Life’ and the Technological Imagination. Georgetown University
http://gnovisjournal.org/files/Donald-E-Jones-I-Avatar.pdf

- Attema, Jelle en David de Nood. “Residents in analyse. De feiten over ‘Second Life’ na de hype”. Den Haag: EPN, 2007. – 18-11-2008.
http://www.secondlife.nl/images/inventory/761344793d9d8b773490e206065d69af.pdf

maandag 15 december 2008

Leesvragen week 6

- Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games. Hoofdstuk 18, pp. 283-300.

In deze tekst wordt de representatie van vrouwen in verschillende mediavormen aangekaart. In hoeverre zijn jullie van mening dat een dergelijke representatie van vrouwen of vrouwelijkheid in videogames overeenkomt met deze op televisie of film?

- Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space. Hoofdstuk 19, pp. 301-310.

In hoeverre zijn gender verschillen in games gemaakt of gereguleerd door de culturele context waarbinnen een game gemaakt is? (zijn er bijvoorbeeld grote verschillen waarneembaar op dit gebied tussen games uit Aziatische en Westerse landen?)

- Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture. Hoofdstuk 20, pp. 311-325.

Zijn er voorbeelden te noemen van games waarin racistische ideologieën (impliciet of expliciet) tot uiting worden gebracht (bijvoorbeeld door de wijze waarop bepaalde personages zich gedragen etc.)?


- Kadervraag;

In hoeverre leeft het debat rondom de representatie van gender en ras in videogames ook daadwerkelijk bij de gamers zelf?

dinsdag 9 december 2008

Leesvragen week 5

- Prensky, M. Computer games and Learning: Digital Game-Based Learning, hoofdstuk 6, pp. 97-122.

Op welke manier zijn studenten volgens Prensky verandert en waarom zou Digital Game-Based Learning voor deze studenten een goede onderwijsmethode kunnen zijn?

- Gunter, B. Psychological Effects of Video Games. Hoofdstuk 9, pp. 145-160.


In zijn artikel halt Gunter de social learning theory aan, waarbij gedrag geïmiteerd wordt (p.149). Gunter associeert dit vervolgens vooral met agressie in games. Is er jullie inziens ook een mogelijkheid om op een positieve manier naar dit fenomeen te kijken wanneer deze wordt toegepast op (de receptie van) games?

- Goldstein, J. Violent Video Games. Hoofdstuk 22, pp. 341-357.


Goldstein besluit zijn tekst met het feit dat er te weinig gekeken wordt naar vrijwilligheid en keuze (om een game al dan niet te spelen). In hoeverre en op welke wijze denken jullie dat de motivatie voor het al dan niet spelen van een game van invloed zijn op de receptie?

- Kadervraag;


Het debat omtrent receptie en geweld in videogames lijkt centraal te staan in bovenstaande teksten. Wordt het onderzoek naar de receptie van games in samenhang met agressiviteit vooral vanuit de ludologie of de narratologie bezien? Waarom is dit naar jullie idee het geval?

woensdag 3 december 2008

Uitwerking theoretisch kader & onderzoeksmethode

- Theoretisch kader
Om bovenstaande onderzoeksvraag op adequate wijze te beantwoorden zal ik me verdiepen in terminologie die ontwikkeld is omtrent identiteitsconstructie.
Ik zal in eerste instantie het werk van Marilynn B. Brewer en Wendy Gardner gebruiker. Het artikel waaraan ik zal refereren is “Who is the “We”? Levels of Collective Identity and Self Representations” (in: Organizational Identity, Oxford 2004).
In deze tekst wordt er onderscheid gemaakt tussen verschillende ‘levels’ van identiteit en de representatie hiervan. Te weten; persoonlijk, relationeel en collectief. Het volgende model is een schematische weergave van de verschillen die er bestaan tussen de levels van zelfrepresentatie.



Ik zal pogen om deze tabel als leidraad voor mijn onderzoek te hanteren. Mijns inziens is dit relevant voor mijn onderzoek omdat dit model als basis kan fungeren om op gestructureerde wijze inzicht te geven in de levels van zelfrepresentatie in Second Life. Vooral omdat dit een model is dat op verschillende manieren toegepast kan worden lijkt het mij interessant om het op een role-playing game als Second Life toe te passen.
Tevens zal ik literatuur gebruiken die zich meer toespitst op identiteitconstructie en Nieuw Media, zoals Anthony Giddens bijvoorbeeld doet in zijn tekst “the Reflexive project of the Selve” uit: Gauntlett, David. Media, Gender and Identity: An Introduction. Londen Routledge, 2002.

- Methode
Om het bovenstaande te bezien zal ik in de eerste plaats zogenaamde een zogenaamde literatuurstudie uitvoeren. zo zal ik onderzoeken over Second Life, uitgevoerd door David de Nood van EPN gebruiker ter vergaring van kwantitatieve data met betrekking tot Second Life gebruikers (onderzoek EPN, 2007) en zal ik eerder gedaan onderzoek omtrent Second Life gebruikers en identiteitconstructie gebruiken. Een andere belangrijke methode is de zelf-analyse (Aarseth, Espen. “Playing Research: Methodological approaches to game analysis” ) uitvoeren. Door zelf de game te spelen zal ik bezien in hoeverre ik op bovengenoemde levels aangesproken zal worden.

Presentatie week 3

Link naar Powerpoint volgt

maandag 1 december 2008

Leesvragen week 4

- Juul, J. Games Telling Stories? Hoofdstuk 14, pp. 219-226.

Juul stelt dat er een verschil bestaat in ervaring van een narratief door interactiviteit (in games) of door iets te bekijken (zoals in films). Kan naar jullie idee de beleving of ervaring van een narratief in games en in films soortgelijk zijn?

- Mul, J. The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp. 251-266.

Welke drie gedachten omtrent de transformatie van narratieve tot ludieke identiteiten (waarin games een belangrijke rol spelen), noemt Mul in zijn artikel?

- Murray, J. (2005) The Last World on Ludology v Narratology in Game Studies.
http://www.lcc.gatech.edu/%7Emurray/digra05/lastworld.pdf

Murray heeft het in zijn tekst over games als ruimtes die mogelijkheden bieden voor narratieve elementen. Welke vorm van narrativiteit (lineair, ruimtelijk, omgeving, als een gecontroleerde beleving etc.) vind je heden ten dagen het meeste terug in games en in hoeverre verschilt dit van eerder uitgebrachte games?

- Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture.
http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair

Jenkins stelt in zijn tekst dat er geen eenduidige wijze is waarop een game bestudeerd kan worden maar dat er vanuit verschillende dimensies naar een game gekeken kan worden en er een gezamenlijke ‘oplossing’ gevonden kan worden . Een vraag die bij mij naar voren komt is; Op welke wijze kunnen gamestudies elkaar vanuit ludologie en narratologie aanvullen zolang het twee losstaande domeinen zijn die vanuit hun eigen theoretische kader te werk gaan?

- Kadervraag

Op welke wijze moet de terminologie omtrent narrativiteit aangepast of geïnterpreteerd worden om het op games van toepassing laten zijn?

Leesvragen week 2

- Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 378-388.

Wat houdt ‘negotiated reading’ in voor de game en de gamer?

- Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.

Welke beperkingen hebben ‘signs’ in een game?

- Raessens, J. (2007) Playing history. Reflections on mobile and location-based learning. In: Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples, edited by T. Hug. Münster: Waxmann Verslag.
http://www.raessens.com/publicaties/playinghistory.pdf

Zorgen narratieve elementen in een game voor betere educatieve mogelijkheden?

- Kadervraag

Hoe belangrijk is interactiviteit in een game met betrekking tot het creëren van effectieve educatie en interpretatie?