Virtual life; Als individu of collectief?
Vera Seriese - 3206661
Werkgroep 1
- Introductie
In steeds grotere mate heerst er de conventie van een individualiserende samenleving; “men is minder geingd en genoodzaakt om in grote eenheden met elkaar samen te leven” zo schreef Paul Schnabel in 1999 al in zijn artikel “Individualisering in wisselend perspectief” (Schanbel, P. 1999, p.9). Tegelijkertijd wordt er steeds meer vrije tijd besteed aan nieuwe mediavormen zoals internet, zo besteedde men in 2006 zo’n 18 uur per week aan media en ict als hoofdactiviteit. Dit blijkt uit het tijdsbestedingonderzoek uitgevoerd door het Sociaal en Cultureel Planbureau (tijdbestedingonderzoek SCP, 2006). Ook de game-industrie lijkt een stijgende lijn voort te zetten; uit een onderzoek uitgevoerd in 2008 door het NVPI - de brancheorganisatie voor de entertainment industrie - is gebleken dat gamen de meest beoefende vrijetijdsactiviteit is binnen verschillende leeftijdsgroepen in Nederland (NVPI, 2008). Tegelijkertijd bestaan er veel negatieve connotaties omtrent games; er wordt veel gesproken over vereenzaming en sociale isolatie als gevolg van het spelen van games enerzijds. Anderzijds blijkt uit onderzoeken juist dat een belangrijke drijfveer voor het spelen van games de sociale contacten zijn. Vooral de zogenaamde virtuele werelden of ‘play’s’ lijken belangrijk te zijn voor sociale interactie. Zo blijkt uit een recent onderzoek van Pew Internet & American life project dat driekwart van de Amerikaanse tieners samen spelen, wanneer er een game gespeeld wordt (Lenhart, Amanda. “Teens, Video Games, and Civics” 2008).
De vraag die hierbij naar voren komt is in hoeverre virtuele werelden, zoals Second Life dergelijke individualisering in de hand werken of ervoor zorgen dat er een nieuwe voor van burgerschap ontstaat waarbinnen men zich (hoewel op een andere wijze) met elkaar kan identificeren en er wellicht een gevoel van collectiviteit ontstaat.
- Vraagstelling
Uit bovenstaande bevindingen is de volgende vraagstelling voortgekomen;
In hoeverre krijgen de gebruikers van Second Life in deze virtuele wereld te maken met de ontwikkeling van individuele, relationele en collectieve identiteit?
Deelonderwerpen of deelvragen om deze vraag te beantwoorden zijn de volgende;
- Individuele, relationele en collectieve identiteit; definities.
- Individuele identiteit in Second Life; hoe komt deze tot uiting?
- Relationele identiteit in Second Life; hoe komt deze tot uiting?
- Collectieve identiteit in Second Life; hoe komt deze tot uiting?
- Theoretisch kader
Ik zal in eerste instantie het werk van Marilynn B. Brewer en Constantine Sedikides gebruiker. Het boek dat zij hebben samengesteld is; “Individual self, Relational self and Collective self” (Psychology Press, 2000). Hierin wordt er een onderscheid gemaakt in drie levels waarop je de ‘ik’ kunt analyseren. Te weten, individual (self-personal concept), interpersonal (relational self-concept) and group (collective self-concept) level. Verschillende auteurs geven hun visie op deze levels van zelfdefinitie of zelfkennis en de wijze waarop er geanalyseerd kan worden komt aan bod. Ik zal pogen deze levels te doorlopen en dit als leidraad voor mijn onderzoek te gebruiken.
- Methode
Om het bovenstaande te bezien zal ik in de eerste plaats zogenaamde een zelf-analyse (Aarseth, Espen. “Playing Research: Methodological approaches to game analysis” ) uitvoeren. Door zelf de game te spelen zal ik bezien in hoeverre ik op bovengenoemde levels aangesproken zal worden. Dit zal ik combineren met een literatuurstudie, zo zal ik onderzoeken over Second Life, uitgevoerd door David de Nood van EPN gebruiker ter vergaring van kwantitatieve data met betrekking tot Second Life gebruikers (onderzoek EPN, 2007).
- Wetenschappelijk belang
Een onderzoek naar het niveau van identiteitsconstructie of zelfrepresentatie in Second Life kan een wetenschappelijke bijdrage leveren binnen de geesteswetenschappen. Mijns inziens is een dergelijk onderzoek in de eerste plaats van belang daar waar er veel wetenschappelijk onderzoek wordt gedaan naar op welke wijze men zichzelf representeert en ‘construeert’. De link die er gelegd wordt met identiteit in een virtuele wereld is van belang, daar waar virtuele werelden en internet een steeds prominentere plaats innemen in onze samenleving en zo ook in de wetenschap. Zo wordt in het boek “New media, a critical Introduction” (Lister, et. al.) gesteld dat nieuwe media in steeds grotere mate verankert ligt in het alledaagse leven (Lister, p. 219). De wetenschap dient mee te gaan in de snelle ontwikkelingen en invloedrijkheid die er op gebied van nieuwe media plaatsvinden.
- Maatschappelijk belang
Dit onderzoek heeft maatschappelijke relevantie omdat het meer kan vertellen over de wijze waarop de gebruikers van Second Life de game ervaren. Gaat het in grote mate om individuele aspecten, of om een gevoel van collectiviteit? De makers van Second Life kunnen hier vervolgens - middels wijzigingen in de content van deze virtuele wereld - op inspelen. Tevens lijkt het van belang, omdat games en virtuele werelden als Second Life een steeds prominentere rol gaan spelen in de maatschappij. Zo kan het onderzoek een bijdrage leveren aan het heersende debat over individualisering van de maatschappij en het toenemende gebruik van internet.
- Bronnenmateriaal
Linden Lab, Game; Second Life. San Francisco: 1999.
Auteur onbekend. ‘Second Life. Your world. Your imagination’. – 19-11-2008.
www.secondlife.com
Auteur onbekend. ‘Het Nederlandse Second Life portal’. – 19-11-2008.
http://www.nl0031.nl/
Auteur onbekend. ‘Second Life forum Nederland’. – 19-11-2008.
http://www.slforum.nl/
Auteur onbekend, ‘Second Life’, Een broedplaats voor creativiteit en experiment. – 17-11-2008. http://www.randstadsearchandselection.nl/prof/actueel/events2007/secondlifeontbijtsessie.xml
Auteur onbekend, ‘Platform voor de informatiesamenleving’. Virtuele werelden. – 17-11-2008.
http://www.epn.net/index.php?action=home&type=hoofdstuk&id=131
Auteur onbekend ‘Nieuwe producten dragen entertainmentmarkt’ [2008] Onderzoek NVPI, Hilversum. – 18-11-2008
http://www.nvpi.nl/nvpi/pagina.asp?pagkey=102099
- Voorlopige literatuurlijst
Brewer, B. Marilynn en Constantine Sedikides (eds.). Individual self, Relational self and Collective self.
Psychology Press 2000.
http://books.google.nl/books?hl=en&lr=&id=OYipMBZiIPwC&oi=fnd&pg=PA1&dq=levels+of+collective+identity+m-brewer&ots=9NAvhEE-Zs&sig=iv55rdWN0ZRg6GmkCIt3POJoJhI#PPR7,M1
Brewer, B. Marilynn en Wendy Gardner, “Who is the ‘We’? Levels of collective identity and selfrepresentations”. In: Hatch, Mary Jo en Majken Schultz (eds). Organizational Identity. Oxford: Oxford University Press 2004. p. 66-80.
http://books.google.nl/books?hl=en&lr=&id=Q3ClkIkkJ-4C&oi=fnd&pg=PA66&dq=identity+construction+different+levels+w-gardner&ots=zonvAuHm1y&sig=U9SiCSCisef5MSnfBOwcPOYaeek#PPR7,M1
Huysmans, Frank en Jos de Haan. “computer & internet” [2006] Tijdsbestedingonderzoek. Computer en internet – 16-11-08http://www.tijdbesteding.nl/hoelangvaak/vrijetijd/media/computer/algemeen/20061018.html
Attema, Jelle en David de Nood. ‘Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype’. Den Haag: EPN, 2007. – 18-11-2008.http://www.secondlife.nl/images/inventory/761344793d9d8b773490e206065d69af.pdf
Lister, Martin et. al. New media, A critical introduction. Londen en New York: Routledge, 2007.
Schnabel, Paul. Individualisering in wisselend perspectief.
z.p. S.U.N 1999. p.9 – 38.
Lenhart, Amanda. Teens, Video Games, and Civics: Teens’ gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. Washington: Pew American & Internet life project 2008.
vrijdag 28 november 2008
Abonneren op:
Reacties posten (Atom)
Geen opmerkingen:
Een reactie posten