Virtual life; Als individu of collectief?
Vera Seriese - 3206661
Werkgroep 1
- Introductie
In steeds grotere mate heerst er de conventie van een individualiserende samenleving; “men is minder geingd en genoodzaakt om in grote eenheden met elkaar samen te leven” zo schreef Paul Schnabel in 1999 al in zijn artikel “Individualisering in wisselend perspectief” (Schanbel, P. 1999, p.9). Tegelijkertijd wordt er steeds meer vrije tijd besteed aan nieuwe mediavormen zoals internet, zo besteedde men in 2006 zo’n 18 uur per week aan media en ict als hoofdactiviteit. Dit blijkt uit het tijdsbestedingonderzoek uitgevoerd door het Sociaal en Cultureel Planbureau (tijdbestedingonderzoek SCP, 2006). Ook de game-industrie lijkt een stijgende lijn voort te zetten; uit een onderzoek uitgevoerd in 2008 door het NVPI - de brancheorganisatie voor de entertainment industrie - is gebleken dat gamen de meest beoefende vrijetijdsactiviteit is binnen verschillende leeftijdsgroepen in Nederland (NVPI, 2008). Tegelijkertijd bestaan er veel negatieve connotaties omtrent games; er wordt veel gesproken over vereenzaming en sociale isolatie als gevolg van het spelen van games enerzijds. Anderzijds blijkt uit onderzoeken juist dat een belangrijke drijfveer voor het spelen van games de sociale contacten zijn. Vooral de zogenaamde virtuele werelden of ‘play’s’ lijken belangrijk te zijn voor sociale interactie. Zo blijkt uit een recent onderzoek van Pew Internet & American life project dat driekwart van de Amerikaanse tieners samen spelen, wanneer er een game gespeeld wordt (Lenhart, Amanda. “Teens, Video Games, and Civics” 2008).
De vraag die hierbij naar voren komt is in hoeverre virtuele werelden, zoals Second Life dergelijke individualisering in de hand werken of ervoor zorgen dat er een nieuwe voor van burgerschap ontstaat waarbinnen men zich (hoewel op een andere wijze) met elkaar kan identificeren en er wellicht een gevoel van collectiviteit ontstaat.
- Vraagstelling
Uit bovenstaande bevindingen is de volgende vraagstelling voortgekomen;
In hoeverre krijgen de gebruikers van Second Life in deze virtuele wereld te maken met de ontwikkeling van individuele, relationele en collectieve identiteit?
Deelonderwerpen of deelvragen om deze vraag te beantwoorden zijn de volgende;
- Individuele, relationele en collectieve identiteit; definities.
- Individuele identiteit in Second Life; hoe komt deze tot uiting?
- Relationele identiteit in Second Life; hoe komt deze tot uiting?
- Collectieve identiteit in Second Life; hoe komt deze tot uiting?
- Theoretisch kader
Ik zal in eerste instantie het werk van Marilynn B. Brewer en Constantine Sedikides gebruiker. Het boek dat zij hebben samengesteld is; “Individual self, Relational self and Collective self” (Psychology Press, 2000). Hierin wordt er een onderscheid gemaakt in drie levels waarop je de ‘ik’ kunt analyseren. Te weten, individual (self-personal concept), interpersonal (relational self-concept) and group (collective self-concept) level. Verschillende auteurs geven hun visie op deze levels van zelfdefinitie of zelfkennis en de wijze waarop er geanalyseerd kan worden komt aan bod. Ik zal pogen deze levels te doorlopen en dit als leidraad voor mijn onderzoek te gebruiken.
- Methode
Om het bovenstaande te bezien zal ik in de eerste plaats zogenaamde een zelf-analyse (Aarseth, Espen. “Playing Research: Methodological approaches to game analysis” ) uitvoeren. Door zelf de game te spelen zal ik bezien in hoeverre ik op bovengenoemde levels aangesproken zal worden. Dit zal ik combineren met een literatuurstudie, zo zal ik onderzoeken over Second Life, uitgevoerd door David de Nood van EPN gebruiker ter vergaring van kwantitatieve data met betrekking tot Second Life gebruikers (onderzoek EPN, 2007).
- Wetenschappelijk belang
Een onderzoek naar het niveau van identiteitsconstructie of zelfrepresentatie in Second Life kan een wetenschappelijke bijdrage leveren binnen de geesteswetenschappen. Mijns inziens is een dergelijk onderzoek in de eerste plaats van belang daar waar er veel wetenschappelijk onderzoek wordt gedaan naar op welke wijze men zichzelf representeert en ‘construeert’. De link die er gelegd wordt met identiteit in een virtuele wereld is van belang, daar waar virtuele werelden en internet een steeds prominentere plaats innemen in onze samenleving en zo ook in de wetenschap. Zo wordt in het boek “New media, a critical Introduction” (Lister, et. al.) gesteld dat nieuwe media in steeds grotere mate verankert ligt in het alledaagse leven (Lister, p. 219). De wetenschap dient mee te gaan in de snelle ontwikkelingen en invloedrijkheid die er op gebied van nieuwe media plaatsvinden.
- Maatschappelijk belang
Dit onderzoek heeft maatschappelijke relevantie omdat het meer kan vertellen over de wijze waarop de gebruikers van Second Life de game ervaren. Gaat het in grote mate om individuele aspecten, of om een gevoel van collectiviteit? De makers van Second Life kunnen hier vervolgens - middels wijzigingen in de content van deze virtuele wereld - op inspelen. Tevens lijkt het van belang, omdat games en virtuele werelden als Second Life een steeds prominentere rol gaan spelen in de maatschappij. Zo kan het onderzoek een bijdrage leveren aan het heersende debat over individualisering van de maatschappij en het toenemende gebruik van internet.
- Bronnenmateriaal
Linden Lab, Game; Second Life. San Francisco: 1999.
Auteur onbekend. ‘Second Life. Your world. Your imagination’. – 19-11-2008.
www.secondlife.com
Auteur onbekend. ‘Het Nederlandse Second Life portal’. – 19-11-2008.
http://www.nl0031.nl/
Auteur onbekend. ‘Second Life forum Nederland’. – 19-11-2008.
http://www.slforum.nl/
Auteur onbekend, ‘Second Life’, Een broedplaats voor creativiteit en experiment. – 17-11-2008. http://www.randstadsearchandselection.nl/prof/actueel/events2007/secondlifeontbijtsessie.xml
Auteur onbekend, ‘Platform voor de informatiesamenleving’. Virtuele werelden. – 17-11-2008.
http://www.epn.net/index.php?action=home&type=hoofdstuk&id=131
Auteur onbekend ‘Nieuwe producten dragen entertainmentmarkt’ [2008] Onderzoek NVPI, Hilversum. – 18-11-2008
http://www.nvpi.nl/nvpi/pagina.asp?pagkey=102099
- Voorlopige literatuurlijst
Brewer, B. Marilynn en Constantine Sedikides (eds.). Individual self, Relational self and Collective self.
Psychology Press 2000.
http://books.google.nl/books?hl=en&lr=&id=OYipMBZiIPwC&oi=fnd&pg=PA1&dq=levels+of+collective+identity+m-brewer&ots=9NAvhEE-Zs&sig=iv55rdWN0ZRg6GmkCIt3POJoJhI#PPR7,M1
Brewer, B. Marilynn en Wendy Gardner, “Who is the ‘We’? Levels of collective identity and selfrepresentations”. In: Hatch, Mary Jo en Majken Schultz (eds). Organizational Identity. Oxford: Oxford University Press 2004. p. 66-80.
http://books.google.nl/books?hl=en&lr=&id=Q3ClkIkkJ-4C&oi=fnd&pg=PA66&dq=identity+construction+different+levels+w-gardner&ots=zonvAuHm1y&sig=U9SiCSCisef5MSnfBOwcPOYaeek#PPR7,M1
Huysmans, Frank en Jos de Haan. “computer & internet” [2006] Tijdsbestedingonderzoek. Computer en internet – 16-11-08http://www.tijdbesteding.nl/hoelangvaak/vrijetijd/media/computer/algemeen/20061018.html
Attema, Jelle en David de Nood. ‘Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype’. Den Haag: EPN, 2007. – 18-11-2008.http://www.secondlife.nl/images/inventory/761344793d9d8b773490e206065d69af.pdf
Lister, Martin et. al. New media, A critical introduction. Londen en New York: Routledge, 2007.
Schnabel, Paul. Individualisering in wisselend perspectief.
z.p. S.U.N 1999. p.9 – 38.
Lenhart, Amanda. Teens, Video Games, and Civics: Teens’ gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. Washington: Pew American & Internet life project 2008.
vrijdag 28 november 2008
woensdag 19 november 2008
Onderzoeksopzet
Second Life, Second Identity?
Vera Seriese - 3206661
Werkgroep 1
- Introductie (aanleiding en objectafbakening)
In steeds grotere mate wordt er heden ten dagen gesproken over individualisering van de samenleving. Men heeft minder tijd voor elkaar en er kan in steeds mindere mate over gezamenlijk burgerschap gesproken worden.Tegelijkertijd wordt er steeds meer vrije tijd besteed aan nieuwe mediavormen zoals internet, zo besteedde men in 2006 zo’n 18 uur per week aan media en ict als hoofdactiviteit, blijkt uit het tijdsbestedingonderzoek uitgevoerd door het Sociaal en Cultureel Planbureau (tijdbestedingonderzoek SCP, 2006). Ook de game-industrie lijkt een stijgende lijn voort te zetten; uit een onderzoek uitgevoerd in 2008 door het NVPI - de brancheorganisatie voor de entertainment industrie - is gebleken dat gamen de meest beoefende vrijetijdsactiviteit is (NVPI, 2008).
De vraag die hierbij naar voren komt is in hoeverre virtuele werelden, zoals Second Life dergelijke individualisering in de hand werken of ervoor zorgen dat er een nieuwe voor van burgerschap ontstaat waarbinnen men zich op een andere wijze met elkaar kan identificeren.
- Vraagstelling(en)
Uit bovenstaande bevindingen of aanleidingen zijn de volgende vraagstellingen voortgekomen;
Op welke wijze appelleert Second Life aan de individuele, de relationele danwel aan de collectieve identiteit van de gebruikers?
In hoeverre wordt krijgen de gebruikers van Second Life in deze virtuele wereld te maken de ontwikkeling van individuele, relationele en collectieve identiteit?
- Situering in het veld / theoretisch kader (beknopt)
Ik zal in eerste instantie het werk van Marilynn B. Brewer en Constantine Sedikides gebruiker. Het boek dat zij hebben samengesteld is; “Individual self, Relational self and Collective self” (Psychology Press, 2000). Hierin wordt er een onderscheid gemaakt in drie levels waarop je de ‘ik’ kunt analyseren. Te weten, individual (self-personal concept), interpersonal (relational self-concept) and group (collective self-concept) level. Verschillende auteurs geven hun visie op deze levels van zelfdefinitie of zelfkennis en de wijze waarop er geanalyseerd kan worden komt aan bod. Ik zal pogen deze levels te doorlopen en dit als leidraad voor mijn onderzoek te gebruiken.
- Methode (beknopt)
Om het bovenstaande te bezien zal ik in de eerste plaats zogenaamde een zelf-analyse (aarseth) uitvoeren. Door zelf de game te spelen zal ik bezien in hoeverre ik op bovengenoemde levels aangesproken zal worden. Dit zal ik combineren met een literatuurstudie, zo zal ik onderzoeken over Second Life, uitgevoerd door David de Nood van EPN gebruiker ter vergaring van kwantitatieve data met betrekking tot Second Life gebruikers (onderzoek EPN, 2007).
- Wetenschappelijk belang
Een onderzoek naar het niveau van identiteitsconstructie of zelfrepresentatie in Second Life kan een wetenschappelijke bijdrage leveren binnen de geesteswetenschappen. Mijns inziens is een dergelijk onderzoek in de eerste plaats van belang daar waar er veel wetenschappelijk onderzoek wordt gedaan naar op welke wijze men zichzelf representeert en ‘construeert’. De link die er gelegd wordt met identiteit in een virtuele wereld is van belang, daar waar virtuele werelden en internet een steeds prominentere plaats innemen in onze samenleving en zo ook in de wetenschap. Zo wordt in het boek “New media, a critical Introduction” (Lister, et. al.) gesteld dat nieuwe media in steeds grotere mate verankert ligt in het alledaagse leven (Lister, p. 219). De wetenschap dient mee te gaan in de snelle ontwikkelingen en invloedrijkheid die er op gebied van nieuwe media plaatsvinden.
- Maatschappelijk belang
Dit onderzoek heeft maatschappelijke relevantie omdat het meer kan vertellen over de wijze waarop de gebruikers van Second Life de game ervaren. Gaat het in grote mate om individuele aspecten, of om een gevoel van collectiviteit? De makers van Second Life kunnen hier vervolgens - middels wijzigingen in de content van deze virtuele wereld - op inspelen. Tevens lijkt het van belang, omdat games en virtuele werelden als Second Life een steeds prominentere rol gaan spelen in de maatschappij. Zo kan het onderzoek een bijdrage leveren aan het heersende debat over individualisering van de maatschappij en het toenemende gebruik van internet.
- Bronnenmateriaal
Linden Lab, Game; Second Life. San Francisco: 1999.
Auteur onbekend. ‘Second Life. Your world. Your imagination’. – 19-11-2008.
www.secondlife.com
Auteur onbekend. ‘Het Nederlandse Second Life portal’. – 19-11-2008.
http://www.nl0031.nl/
Auteur onbekend. ‘Second Life forum Nederland’. – 19-11-2008.
http://www.slforum.nl/
Auteur onbekend, ‘Second Life’, Een broedplaats voor creativiteit en experiment. – 17-11-2008. http://www.randstadsearchandselection.nl/prof/actueel/events2007/secondlifeontbijtsessie.xml
Auteur onbekend, ‘Platform voor de informatiesamenleving’. Virtuele werelden. – 17-11-2008.
http://www.epn.net/index.php?action=home&type=hoofdstuk&id=131
Auteur onbekend ‘Nieuwe producten dragen entertainmentmarkt’ [2008] Onderzoek NVPI, Hilversum. – 18-11-2008
http://www.nvpi.nl/nvpi/pagina.asp?pagkey=102099
- Voorlopige literatuurlijst
Brewer, B. Marilynn en Constantine Sedikides (eds.). Individual self, Relational self and Collective self.
Psychology Press 2000.
http://books.google.nl/books?hl=en&lr=&id=OYipMBZiIPwC&oi=fnd&pg=PA1&dq=levels+of+collective+identity+m-brewer&ots=9NAvhEE-Zs&sig=iv55rdWN0ZRg6GmkCIt3POJoJhI#PPR7,M1
Brewer, B. Marilynn en Wendy Gardner, “Who is the ‘We’? Levels of collective identity and selfrepresentations”. In: Hatch, Mary Jo en Majken Schultz (eds). Organizational Identity. Oxford: Oxford University Press 2004. p. 66-80.
http://books.google.nl/books?hl=en&lr=&id=Q3ClkIkkJ-4C&oi=fnd&pg=PA66&dq=identity+construction+different+levels+w-gardner&ots=zonvAuHm1y&sig=U9SiCSCisef5MSnfBOwcPOYaeek#PPR7,M1
Huysmans, Frank en Jos de Haan. “computer & internet” [2006] Tijdsbestedingonderzoek. Computer en internet – 16-11-08http://www.tijdbesteding.nl/hoelangvaak/vrijetijd/media/computer/algemeen/20061018.html
Attema, Jelle en David de Nood. ‘Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype’. Den Haag: EPN, 2007. – 18-11-2008.http://www.secondlife.nl/images/inventory/761344793d9d8b773490e206065d69af.pdf
Lister, Martin et. al. New media, A critical introduction. Londen en New York: Routledge, 2007.
Vera Seriese - 3206661
Werkgroep 1
- Introductie (aanleiding en objectafbakening)
In steeds grotere mate wordt er heden ten dagen gesproken over individualisering van de samenleving. Men heeft minder tijd voor elkaar en er kan in steeds mindere mate over gezamenlijk burgerschap gesproken worden.Tegelijkertijd wordt er steeds meer vrije tijd besteed aan nieuwe mediavormen zoals internet, zo besteedde men in 2006 zo’n 18 uur per week aan media en ict als hoofdactiviteit, blijkt uit het tijdsbestedingonderzoek uitgevoerd door het Sociaal en Cultureel Planbureau (tijdbestedingonderzoek SCP, 2006). Ook de game-industrie lijkt een stijgende lijn voort te zetten; uit een onderzoek uitgevoerd in 2008 door het NVPI - de brancheorganisatie voor de entertainment industrie - is gebleken dat gamen de meest beoefende vrijetijdsactiviteit is (NVPI, 2008).
De vraag die hierbij naar voren komt is in hoeverre virtuele werelden, zoals Second Life dergelijke individualisering in de hand werken of ervoor zorgen dat er een nieuwe voor van burgerschap ontstaat waarbinnen men zich op een andere wijze met elkaar kan identificeren.
- Vraagstelling(en)
Uit bovenstaande bevindingen of aanleidingen zijn de volgende vraagstellingen voortgekomen;
Op welke wijze appelleert Second Life aan de individuele, de relationele danwel aan de collectieve identiteit van de gebruikers?
In hoeverre wordt krijgen de gebruikers van Second Life in deze virtuele wereld te maken de ontwikkeling van individuele, relationele en collectieve identiteit?
- Situering in het veld / theoretisch kader (beknopt)
Ik zal in eerste instantie het werk van Marilynn B. Brewer en Constantine Sedikides gebruiker. Het boek dat zij hebben samengesteld is; “Individual self, Relational self and Collective self” (Psychology Press, 2000). Hierin wordt er een onderscheid gemaakt in drie levels waarop je de ‘ik’ kunt analyseren. Te weten, individual (self-personal concept), interpersonal (relational self-concept) and group (collective self-concept) level. Verschillende auteurs geven hun visie op deze levels van zelfdefinitie of zelfkennis en de wijze waarop er geanalyseerd kan worden komt aan bod. Ik zal pogen deze levels te doorlopen en dit als leidraad voor mijn onderzoek te gebruiken.
- Methode (beknopt)
Om het bovenstaande te bezien zal ik in de eerste plaats zogenaamde een zelf-analyse (aarseth) uitvoeren. Door zelf de game te spelen zal ik bezien in hoeverre ik op bovengenoemde levels aangesproken zal worden. Dit zal ik combineren met een literatuurstudie, zo zal ik onderzoeken over Second Life, uitgevoerd door David de Nood van EPN gebruiker ter vergaring van kwantitatieve data met betrekking tot Second Life gebruikers (onderzoek EPN, 2007).
- Wetenschappelijk belang
Een onderzoek naar het niveau van identiteitsconstructie of zelfrepresentatie in Second Life kan een wetenschappelijke bijdrage leveren binnen de geesteswetenschappen. Mijns inziens is een dergelijk onderzoek in de eerste plaats van belang daar waar er veel wetenschappelijk onderzoek wordt gedaan naar op welke wijze men zichzelf representeert en ‘construeert’. De link die er gelegd wordt met identiteit in een virtuele wereld is van belang, daar waar virtuele werelden en internet een steeds prominentere plaats innemen in onze samenleving en zo ook in de wetenschap. Zo wordt in het boek “New media, a critical Introduction” (Lister, et. al.) gesteld dat nieuwe media in steeds grotere mate verankert ligt in het alledaagse leven (Lister, p. 219). De wetenschap dient mee te gaan in de snelle ontwikkelingen en invloedrijkheid die er op gebied van nieuwe media plaatsvinden.
- Maatschappelijk belang
Dit onderzoek heeft maatschappelijke relevantie omdat het meer kan vertellen over de wijze waarop de gebruikers van Second Life de game ervaren. Gaat het in grote mate om individuele aspecten, of om een gevoel van collectiviteit? De makers van Second Life kunnen hier vervolgens - middels wijzigingen in de content van deze virtuele wereld - op inspelen. Tevens lijkt het van belang, omdat games en virtuele werelden als Second Life een steeds prominentere rol gaan spelen in de maatschappij. Zo kan het onderzoek een bijdrage leveren aan het heersende debat over individualisering van de maatschappij en het toenemende gebruik van internet.
- Bronnenmateriaal
Linden Lab, Game; Second Life. San Francisco: 1999.
Auteur onbekend. ‘Second Life. Your world. Your imagination’. – 19-11-2008.
www.secondlife.com
Auteur onbekend. ‘Het Nederlandse Second Life portal’. – 19-11-2008.
http://www.nl0031.nl/
Auteur onbekend. ‘Second Life forum Nederland’. – 19-11-2008.
http://www.slforum.nl/
Auteur onbekend, ‘Second Life’, Een broedplaats voor creativiteit en experiment. – 17-11-2008. http://www.randstadsearchandselection.nl/prof/actueel/events2007/secondlifeontbijtsessie.xml
Auteur onbekend, ‘Platform voor de informatiesamenleving’. Virtuele werelden. – 17-11-2008.
http://www.epn.net/index.php?action=home&type=hoofdstuk&id=131
Auteur onbekend ‘Nieuwe producten dragen entertainmentmarkt’ [2008] Onderzoek NVPI, Hilversum. – 18-11-2008
http://www.nvpi.nl/nvpi/pagina.asp?pagkey=102099
- Voorlopige literatuurlijst
Brewer, B. Marilynn en Constantine Sedikides (eds.). Individual self, Relational self and Collective self.
Psychology Press 2000.
http://books.google.nl/books?hl=en&lr=&id=OYipMBZiIPwC&oi=fnd&pg=PA1&dq=levels+of+collective+identity+m-brewer&ots=9NAvhEE-Zs&sig=iv55rdWN0ZRg6GmkCIt3POJoJhI#PPR7,M1
Brewer, B. Marilynn en Wendy Gardner, “Who is the ‘We’? Levels of collective identity and selfrepresentations”. In: Hatch, Mary Jo en Majken Schultz (eds). Organizational Identity. Oxford: Oxford University Press 2004. p. 66-80.
http://books.google.nl/books?hl=en&lr=&id=Q3ClkIkkJ-4C&oi=fnd&pg=PA66&dq=identity+construction+different+levels+w-gardner&ots=zonvAuHm1y&sig=U9SiCSCisef5MSnfBOwcPOYaeek#PPR7,M1
Huysmans, Frank en Jos de Haan. “computer & internet” [2006] Tijdsbestedingonderzoek. Computer en internet – 16-11-08http://www.tijdbesteding.nl/hoelangvaak/vrijetijd/media/computer/algemeen/20061018.html
Attema, Jelle en David de Nood. ‘Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype’. Den Haag: EPN, 2007. – 18-11-2008.http://www.secondlife.nl/images/inventory/761344793d9d8b773490e206065d69af.pdf
Lister, Martin et. al. New media, A critical introduction. Londen en New York: Routledge, 2007.
woensdag 12 november 2008
Leek op gebied van computergames...
De opdracht voor dit blog was om te vertellen op welke je je verhoud tot games en gamecultuur.
Eerlijk gezegd heb ik weinig tot geen ervaring of affiniteit met computergames.
In mijn jongere jaren speelde ik regelmatig spellen; van ganzenbord tot (grafisch) simpele computerspellen zoals ‘Tetris’ of bijvoorbeeld racegames. Heden ten dagen speel ik nooit meer een game. De voornaamste reden hiervoor ligt denk ik bij het feit dat ik veel van mijn tijd aan andere dingen besteed, zo ook aan andere media zoals televisie en internet. Het is voor mij hoogdrempelig om me in een game te verdiepen (aanschaffen van console en game, maar ook het leren kennen van de spelregels en besturingsystemen), wat mij er van weerhoud een game te spelen. Ik begrijp echter wel wat er leuk kan zijn aan het spelen van een computergame, juist omdat je je in een andere wereld kunt verliezen of wellicht een andere identiteit aan kunt nemen. Hoewel gamen in mijn ogen nog vaak een individuele ervaring is ben ik wel bekend met de interactieve of collectieve elementen ervan. Een voorbeeld van een dergelijke collectieve game is bijvoorbeeld ‘Sing Star’ dat gespeeld dient te worden op de playstation 2, in deze game staat collectiviteit en interactiviteit centraal (daar waar je met een groep of in teamverband al zingend de strijd met elkaar aangaat). Mijns inziens is dit echter een andere vorm van gamen omdat je je niet daadwerkelijk in een andere wereld verplaatst.
In mijn nabije omgeving zijn er eveneens weinig mensen die gamen, waardoor ik er zelf ook niet veel mee in aanraking kom. Kort gezegd kan ik een leek op gamegebied genoemd worden, maar laten we er vanuit gaan dat dit na het volgen van deze cursus veranderd is!
Vanuit mijn eigen achtergrond (pre-master student Nieuwe Media en Digitale Cultuur) ben ik voornamelijk geïnteresseerd in de discussie die er gaande is omtrent games en identiteit (daar waar er gesproken wordt over de invloed van games op de cultuur). Wellicht ook omdat ik op individueel niveau weinig ervaring heb met identiteitsconstructie in games of de invloed die games op je identiteit of leefomgeving kunnen hebben, lijkt dit thema mij erg interessant.
Eerlijk gezegd heb ik weinig tot geen ervaring of affiniteit met computergames.
In mijn jongere jaren speelde ik regelmatig spellen; van ganzenbord tot (grafisch) simpele computerspellen zoals ‘Tetris’ of bijvoorbeeld racegames. Heden ten dagen speel ik nooit meer een game. De voornaamste reden hiervoor ligt denk ik bij het feit dat ik veel van mijn tijd aan andere dingen besteed, zo ook aan andere media zoals televisie en internet. Het is voor mij hoogdrempelig om me in een game te verdiepen (aanschaffen van console en game, maar ook het leren kennen van de spelregels en besturingsystemen), wat mij er van weerhoud een game te spelen. Ik begrijp echter wel wat er leuk kan zijn aan het spelen van een computergame, juist omdat je je in een andere wereld kunt verliezen of wellicht een andere identiteit aan kunt nemen. Hoewel gamen in mijn ogen nog vaak een individuele ervaring is ben ik wel bekend met de interactieve of collectieve elementen ervan. Een voorbeeld van een dergelijke collectieve game is bijvoorbeeld ‘Sing Star’ dat gespeeld dient te worden op de playstation 2, in deze game staat collectiviteit en interactiviteit centraal (daar waar je met een groep of in teamverband al zingend de strijd met elkaar aangaat). Mijns inziens is dit echter een andere vorm van gamen omdat je je niet daadwerkelijk in een andere wereld verplaatst.
In mijn nabije omgeving zijn er eveneens weinig mensen die gamen, waardoor ik er zelf ook niet veel mee in aanraking kom. Kort gezegd kan ik een leek op gamegebied genoemd worden, maar laten we er vanuit gaan dat dit na het volgen van deze cursus veranderd is!
Vanuit mijn eigen achtergrond (pre-master student Nieuwe Media en Digitale Cultuur) ben ik voornamelijk geïnteresseerd in de discussie die er gaande is omtrent games en identiteit (daar waar er gesproken wordt over de invloed van games op de cultuur). Wellicht ook omdat ik op individueel niveau weinig ervaring heb met identiteitsconstructie in games of de invloed die games op je identiteit of leefomgeving kunnen hebben, lijkt dit thema mij erg interessant.
Abonneren op:
Posts (Atom)